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      關于《桃園》最迫切需要改進的地方
      關于《桃園》最迫切需要改進的地方
      本站:昆明國際旅行社   來源:本站原創   點擊數:

        比較長,請愛桃園的朋友、版主和策劃耐心看完再交流,謝謝。

        1、豐富游戲內容。現在的游戲內容較少,不僅少,而且有一個比內容少更可怕的現象。玩家通過在線時間與金錢投入的積累,很難提升自身實力。比如,花了很多時間做某些活動或副本,花了很多錢做某些裝備,對玩家的實力提升微乎甚微。

        同比以在線時間或金錢換取經驗值為主的游戲,請策劃給出游戲的核心,玩家投入時間和金錢換取的是什么?這不是你們該思考的嗎?

        2、任何回合制游戲PK是永遠的主流。官方朝這個方向引導是正確的。不過PK的前提是職業相對平衡和攻防數據相對平衡。但是,桃園做到了嗎?我們一起來看看。

        桃園的競技場等PK活動成了3大職業的天下,即禁衛、劍客、道士。我們通過這三個職業來分析桃園哪些地方做的不平衡。

        (1)先說道士,我的主職業是道士,自我感覺滿良好的。

        極限速度整到了1300+極限命中940+這個面板下的生存是慘不忍睹的(這是題外話),雖然我是,但我仍然要說,道士的不平衡在于群睡,極限命中的道士配合技能和將軍令的加成,在對方無3級失眠BB和圣獸BB的前提下,一睡6的幾率還是有的,一睡3以上的幾率是相當高的。一個單位牽制3個以上單位的存在即是PK中最大的不合理。可能其他同門會有其他話要說,我能理解。但是對于普及PK的低端PK來說,一個單位對多個單位的牽制,很容易摧毀低端玩家PK僅存的樂趣感。所以調整道士技能是必須的。

        至于如何調整,我的建議如下:模式一,降低群睡命中率和范圍,同時睡眠狀態可被打醒。取消排斥狀態。模式二,取消群封技能,大幅提高單封技能命中,排斥狀態內容調整為,排斥等級越高越不容易被封印,無100%抵抗精神控制狀態。同時群睡技能改為清空對方某一個單位或多個單位的排斥狀態的技能。請策劃斟酌。

      2

        (2)再說劍客,劍客是目前競技場唯一的DPS,配合了劍意縱橫+雷斬的劍客的單合極限輸出1800X4而且這種輸出是無視防御的,是時有出現的。

        主敏的加點,超高的躲閃,先手的出手速度,配合心頭滅卻+冰襲。讓劍客成了一種無所不能的存在。最少的投入,最大的受益。當然很多高端玩家不那么認為。試想如果一個和您投入相當的虎衛站在您的對面您是不是能完虐他呢?當然您會再說云職業。PK的多元化在于職業多元化。云職業的意義也在于此。

        至于如何調整,這個我沒有可建設勝意見,雖然決心如果下個版本還在就去玩玩玩看,畢竟還是都是主觀看法,所以修改計劃這是策劃該去思考的。面板相差懸殊的兩種職業,竟然弱者能輕易取勝,是不是策劃的失敗呢?

        (3)最后說禁衛,很多朋友都在噴禁衛的將軍令張飛如何無敵,禁衛的技能拒馬,破釜,大盾擋等等等等多么逆天,多么能吸憤怒,多么無敵。

        其實在我看,關鍵的問題不在于此,作為付出與回報的勝價比第二高的職業(第一是劍客,個人看法),禁衛最大的優勢是成型快,即對偷技能要求相對低,對裝備前綴要求低。

        那么問題在哪呢,是了,就是前面我所提到的攻防關系的數據不合理。小時候我們學過一篇語文課文,矛盾相爭即用最鋒利的矛去戳最堅固的盾,結果未知。但在桃園,特別是桃園的PK,結果卻很明了,用最鋒利的矛去戳一般的盾,矛碎而盾無恙。低端PK不明顯,高端尤其突出。

        是什么原因造成的呢?就是攻防關系非多次函數而是成一次函數的原因造成,說白了就是攻防成正比。有些朋友可能會說攻防成比不是很合理嗎?問題就處在這,大家都知道桃園不允許極限加點,不允許極限加點的原因就是為了壓抑某些追求極限的職業,造成輸出或防守上的不平衡狀態。但是千防萬防,問題還是出現了。建議:適當降低低防御的被傷害值,適當加大高防御的受傷害值(在PK中),讓受傷害區間更小(夢幻、魔力的成名之處)。

        提出一種新的數據理論,即XXXX原則,在PK中,玩家在XXXX防御下,再提升防御值,被傷害減少的將不再那么明顯。如此這般,其他職業是不是也會在競技場中,在PK臺中粉墨登場呢?除劍客以外的DPS是不是更有存在感了呢?請策劃斟酌。

        目前就想到這么多,希望更多的朋友來交流,時間倉促,文筆有限,詞不達意,敬請諒解。五合一秦開。

       


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